구름포도 블로그

Lethis 마을건설 2 - 순환구조


실질적으로, Lethis의 모든것을 클리어 하기에 일자구조와 사각구조만으로도 충분하고 넘칩니다.
사각구조로만 주택을 지어도 노동력이 충분히 많이 남기 때문에 딱히 효율성을 더 챙길 필요도 없구요.
하지만 시저3를 즐기던 선배들은 더 효율적인, 더 자유로운 건설 구조를 원했고, 찾아냈습니다.
그렇게 찾아낸 순환구조는 후배격인 Lethis에도 그대로 이어졌습니다.


널찍한 평원이면 사각구조로 편하게 마을을 건설할 수 있겠지만, 좁은 지형에서는 일자구조를 써야 합니다.
하지만 일자구조는 솔직히 맘편하게 길지 않습니다.
몇번 구부리다 보면 끝이고, 그때마다 서비스건물을 다시 지어주긴 보기도 안좋습니다.
하지만 위 이미지처럼, 좁은 틈새에도 주택을 지어놓는 다른 방법이 있습니다.


# 순환구조 원리

우물에 대해 설명할때 대충 이야기하고 넘어갔지만, 서비스 건물에는 인접한 길에 따라
어느곳으로 나가고 어느곳으로 들어갈지에 대한 우선순위가 있습니다.
위 이미지 그림처럼, 2x2건물이 있고, 사방이 길에 인접했을때, 각 인접 길을 시계방향처럼
1~12시로 이름붙여 보겠습니다. (플레이어 보는방향은 N 고정입니다.)
이때, 다음과 같은 규칙이 생깁니다.
( 반복 실험을 통해 규칙으로 정리했습니다. )

1. 보행자가 건물에서 나가는 출발지는, 1번 길 1순위, 2번길 2순위, ... 12번 길이 마지막 순위.
2. 보행자가 건물로 돌아가는 도착지는, 12번 길 1순위, 1번 길 2순위, ... 11번 길이 마지막 순위.
3. 보행자는 장애물로 막힌 길은 없는 것으로 취급한다. (출발지, 도착지, 복귀루트로 삼지 않는다)
4. 보행자는, 출발 후에 건물로 복귀할때, 가장 우선순위 높은 도착지를 찾아 들어간다.

테스트 결과 이런 규칙을 만들었습니다.
기존의 시저3, 파라오에서 순환구조를 사용할때 쓰던 규칙과 거의 같습니다.

따라서 아래과 같은 방식이 가능해집니다.


1. 보행자는 건물에서 나와서 맘대로 돌아다닙니다.
2. 최대이동거리에 도달하면, 도착지로 복귀합니다.

일반적으로 위 이미지와 같이, 서비스 건물 기준으로 길이 오른쪽위 - 왼쪽아래 사선으로 양쪽에 접할때 순환구조가 성립합니다.
2x2 건물을 기준으로 설명했지만, 크기가 다른 세탁소나 극장도 규칙은 똑같습니다.


마켓과 약초점은 물품 공급을 받아야 합니다.
그런데 약초 공급받는 위치가 12시 방향이라는게 중요합니다.
공급지에서 12시 방향에 원활하게 접근할 수 있도록 길을 잘 잡아주는게 중요합니다.
안그러면 물건 옮기느라 한세월 걸려서 서비스 작동이 제대로 안될 수 있으니까요.
위 그림처럼, 순환구조 양쪽길을 장애물을 통해 연결해두는게 좋습니다.


순환구조를 이용해서 많은 주택을 유지시켜본 예시입니다.
일반적으로, 일자구조는 약 2~30주택, 사각구조는 4~50주택 정도를 유지 가능하지만
순환구조는 80주택정도 유지 가능합니다.
서비스 적용 유지시간의 한계로 이 이상은 어려울듯 합니다.
Lethis는 시저3에 비해 서비스 적용 유지시간이 짧아서, 순환구조 하나로 유지가능한 주택수에 한계가 있습니다.
시저3 시절에는 주택 수백개를 순환구조 하나로 유지 가능했는데, 많이 아쉽네요.